AI 시대 디자인을 잊어버린 디자이너들
'AI가 만든 시안에 "이 정도면 됐네"라는 말, 들어보셨나요?'
옆자리 동료가 미드저니로 뽑은 시안을 대표님께 보여드리는 장면. 어설플 줄 알았는데 생각보다 괜찮고, 대표님은 만족스러워해요. 시안의 빈틈이 눈에 보이는데, 지적하자니 밥그릇 지키려는 사람처럼 보일 것 같은 그 복잡한 마음, 디자이너라면 아실 거예요.
가장 불편한 건, 그 말이 아주 틀리진 않았다는 사실이죠. 이 불편함을 그냥 두면 결과물로 경쟁하게 돼요. 더 빨리, 더 많이, 더 싸게. 그런데 상대가 기계인 그 게임은 시작부터 이길 수 없어요.
"사실 모순적으로 들리지만 AI가 대체하고 있는 건 디자이너가 아니라, 디자인하지 않는 디자이너예요."
오늘은 결과물이 흔해진 시대에 디자이너의 일이 무엇인지, 포토샵 없는 디자인 학교의 이야기로 시작해볼게요.
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Chapter 1. 포토샵이 없는 디자인 학교 |
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스탠퍼드의 d.school은 2005년 IDEO 창업자 데이비드 켈리가 만든 디자인 학교예요. 그런데 커리큘럼에 포토샵이 없어요. 타이포그래피도, 색채학도요.
찾아오는 학생들도 경영, 공학, 의학 전공자들이에요. 디자인 비전공자들이 디자인을 배우겠다고 모이는 거죠. 그럼 이 학교는 대체 뭘 가르칠까요?
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2007년, 한 학생 팀이 개발도상국을 위한 초저가 인큐베이터 과제를 받았어요. 당시 인큐베이터는 2만 달러가 넘었으니, 가격을 100분의 1로 낮추라는 주문이었죠. 그런데 이 팀은 설계 대신 네팔 현장부터 찾아갔어요.
거기서 발견한 건 과제 자체의 오류였어요. 위험한 미숙아들은 병원이 아니라 전기도 불안정한 마을에서 태어나고 있었으니까요. 병원에 더 싼 인큐베이터를 넣어봐야, 아기들은 병원까지 오지 못하는 거예요.
팀은 문제를 다시 썼어요. '더 싼 인큐베이터'가 아니라 '병원 없는 곳에서 부모가 아기를 따뜻하게 지킬 방법'으로요. 어설픈 시제품을 몇 번이고 고쳐 만들며 도달한 답이 전기 없이 작동하는 침낭형 보온기, 엠브레이스예요. 잘 그려서가 아니라, 문제를 다시 정의해서 나온 결과물이죠.
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이 학교가 가르치는 건 문제를 발견하고 해결하는 방식이에요. 그리고 사실 이게 디자인이라는 일의 원래 정의고요. 경영자와 의사가 디자인을 배우러 오는 이유도 여기서 풀려요. 그들도 매일 정답 없는 문제를 푸는 사람들이니까요.
업계의 언어가 증거예요. 그리지 않고 방향만 정해도 아트디렉터는 디자이너라 불리지만, 시키는 대로 그리기만 하면 손이 아무리 좋아도 오퍼레이터가 되죠. 그리기를 빼도 디자이너인데, 문제를 다루는 일을 빼면 디자이너가 아니게 되는 거예요.
그런데도 디자인이 만드는 일처럼 여겨져온 건, 결과물을 만드는 능력 자체가 귀했던 시대의 흔적이에요. 그 능력이 흔해진 지금, 가려져 있던 원래의 일이 다시 보이기 시작한 거죠.
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Chapter 2. 디자이너처럼 생각한다는 것 |
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문제를 발견하고 해결하는 방식에는 이미 정리된 지도가 있어요. 디자인씽킹의 다섯 단계죠.
첫째는 공감. 보고서 대신 현장에서 직접 관찰하는 거예요. 설문에 "만족한다"고 적은 사람이 매장 입구에서 머뭇거리다 돌아나가요. 말과 행동 사이의 그 틈이, 책상에서는 안 보이는 재료예요.
둘째는 문제 정의. 승부가 갈리는 곳이에요. 관찰들을 한 문장의 문제로 압축하되, 요청받은 문제를 그대로 받아 적지 않는 게 핵심이죠. 엠브레이스 팀이 네팔에서 돌아와 과제를 다시 쓴 것이 정확히 이 단계예요.
셋째는 아이디어 도출. 판단을 미루고 일단 양으로 쏟아내기. 사실 AI가 가장 잘 거들 수 있는 단계이기도 해요. 넷째는 프로토타입, 완성 대신 빨리 틀려보기. 다섯째는 테스트, 내 확신이 아니라 사용자의 반응으로 판단하기예요.
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더블 다이아몬드 프레임도 같은 원리예요. 이 그림에서는 과정의 절반이, 무엇을 만들지 정하기도 전인 문제 찾기에 통째로 쓰이죠.
두 프레임이 함께 말해주는 게 있어요. 그리는 일은 전체 과정의 한 칸일 뿐이고, 나머지는 전부 보고, 묻고, 정하는 일이라는 것.
AI가 10분 만에 뽑은 시안이 대체한 건 그 만드는 칸이에요. 현장에서 틈을 발견하고, 진짜 문제를 정의하고, 무엇으로 갈지 정하는 칸은 여전히 비어 있어요. "이 정도면 됐네"가 맞는 동시에 틀린 이유가 이거예요. 결과물로는 맞는 말이지만, 그 결과물이 어떤 문제를 푸는지는 아무도 묻지 않았으니까요.
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교육용 가구 회사 한성교구와 작업할 때였어요. 처음 요청은 낡아 보이는 비주얼을 개선하고 싶다는 것이었죠.
그런데 '어떻게 새로워 보일까'를 붙잡고 있는 동안엔 작업이 계속 겉돌았어요. 새로워 보이게 만드는 방법은 많은데, 어떤 것도 이 회사여야 할 이유가 없었으니까요.
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방향은 시안이 아니라 인터뷰에서 나왔어요. 이 회사는 국내 학원용 의자 최초로 플라스틱 성형 좌판을 개발한 곳이었어요. 의심 속에 출시된 그 의자는 지금도 베스트셀러로 남아 있고, 업계 전체가 뒤따라오면서 학원 의자의 표준이 됐죠. 지금 학원에서 목재 좌판을 찾기 어려운 건 이 회사가 만든 변화였던 거예요.
그런데 정작 회사는 이 이야기를 어디서도 하지 않고 있었어요. 내부에선 너무 당연해진 지 오래라서요.
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진짜 문제는 새로움이 없는 게 아니라, 이미 세운 기준이 드러나지 않는다는 것이었어요. 그래서 질문이 바뀌었죠. '어떻게 새로워 보일까'에서 '이미 있는 것을 어떻게 드러낼까'로요. 브랜드의 방향도 교육용 가구의 기준을 만들어온 회사라는 자기 자리를 되찾는 쪽으로 잡혔어요.
결과물의 품질을 결정한 건 시안을 그리던 순간이 아니라, 문제를 다시 정의한 순간이었어요. 그리고 이 순간은 AI에게 맡길 수 없어요. 회사 안에서 당연해진 이야기가 바깥에서는 브랜드가 된다는 걸 알아보는 일은, 그 회사의 시간을 직접 들여다본 사람만 할 수 있으니까요.
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처음 그 장면으로 돌아가볼게요. 그때는 흔들리는 순간이었지만, 지금은 다르게 보이실 거예요. 그 시안이 대체한 건 과정의 마지막 한 칸이고, 앞의 칸들은 여전히 비어 있는 사람의 자리라는 것.
디자인하지 않는 디자이너란 그리기를 그만둔 사람이 아니에요. 오히려 반대죠. 그리기만 하는 사람이요. 문제를 정의하는 디자인의 원래 일은 건너뛴 채, 결과물만 만들어온 디자이너.
그러니 "이 정도면 됐네"라는 말을 다시 듣게 되면, 이렇게 답해보세요.
"네, 결과물은요. 그런데 이게 어떤 문제를 푸는 건지는 아직 아무도 정하지 않았어요."
디블러도 브랜딩에서 같은 일을 해요. 만들기 전에, 브랜드의 진짜 문제부터 다시 정의하는 일이요.
여러분의 디자인은, 어떤 문제를 해결하는 과정인가요?
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